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장수냥이프로젝트

240415_3D_전면수정

기존에 필자가 만들었던 모델링은 스컬핑을 기반으로 리토폴로지를 진행하여 폴리곤 수를 많이 생성하여 작업했던 모델이었다.

 

이게 짧고 간단한 캐릭터인데, 폴리곤 수는 많고, 제어해야할 웨이트 (무게 값) 도 많아져서 동작이나 액션을 취할 때 뱃살같이 접히는 부분이 너무 눈에 띄는것 같고,

 

눈도 기존에 만들었던건 움직임이 용이하도록 종잇장 같은 2d페이스를 기반으로 작업을 진행하였다.

 

필자는 아직도 이 방법이 좋은것 같지만, 여러개를 시도해 보는편이 좋을것 같아서 기존 모델링을 기반으로 블렌더 내에서

섭디비전 모디파이를 적용해 총 폴리곤수는 적어보이는 모델링으로 재 개편하였다.

기존모델링

 

기존 모델링의 전면과 측면을 참고자료로 가져오고나서, 강의를 보고 블렌더에서 간단하지만 간단하지 않는 리모델링을 진행하였다.

폴리곤 수가 적은만큼 미세한 움직임에따라 얼굴이 확확바뀌기때문에...기존 형태를 보존하며 재구성하기가 생각보다 쉽지않았다.

 

 

단순 모델링을 진행해주는거라 방법을 따로 설명하진 않겠다.

 

그리고 기존엔 uv작업을 하지않고 쉐이더로 처리했다면, 이번엔 uv를 잡아주며 정석의 방식을 그대로 적용시켜보았다.

이 칼선을 기준으로 uv를 피고, 텍스쳐링을 진행하여 한장에 장꾸의 색이 다 들어가도록 배치했다.

기존엔 그림으로 진행되었던 눈, 입부분도 만들어주었다.

 

이 부분은 추후 shape key로 표정을 만드는과정을 진행해 줄 것같다.

 

그리고 리깅도 애니메이션에 쓰기 용이한 구성으로 재구성했는데...

 

테스트 해보니 , 이 리깅은 이제 리타게팅을 진행하는 용도로는 사용할 수 없고.. 간단한 애니메이션을 만드는 애니작업에는 간단해서 잘 사용할 수 있을거 같았다.

 

(리 타게팅 댄스모션을 만들기 위해선 기존 리깅이 타겟과 비슷한 구성을 가져 좋았다. )

 

다시만들어보니. 기존과 큰 차이가 없고.... 댄스쇼츠에는 활용하지 못하는 리깅인 부분까지 확인을 하고 나니, 이걸 모델링부터 다시하는게 맞는 건지 회의감이드는 하루였다.

 

릴스용으론 사용하지 못할것 같다는 판단이 섯고, 일상 애니메이션을 만드는 캐릭터를 목표로 만들기를 계속 진행은 해 보아야 할 것  같다.