얼굴을 3d매쉬로 만들까했다가 강의도그렇고, 역시 2d 뷰티에는 어울리지않는 것이다.
그래도 혹시몰라 콜로소강의에서 캐릭터 얼굴부분을찾아 들었는데
그 강의에서도 2d 종잇장을가지고 표정변화를 시퀀스로 주고있길래 그냥
이전과 다른부분을 만들면서 표정을 더 만들기위해
눈/ 입을 따로 만들기로 결심하였다.
이전에 작업했을땐 두 눈과 입을 한 화면에 넣어 작업을했는데 이번엔 눈도 한쪽눈만 그리는식으로 작업을진행하였다.
대신 눈, 입을 따로 제어할 수 있는만큼 이전보다 종류가 적어지면서 조합할 수 있는 경우의 수가 많아졌다.
( 이부분을 작업하면서 한 눈만을 생각하고 미러로 작업을하여 윙크를 만들지 못하는걸 인지했기때문에 추후 윙크를 넣기위해 왼/오른쪽 눈이 따로 적용이 가능한 리그로 변경해야겠다 생각하였다.)
이전과 달라진건 한 장의 종잇장얼굴이 아닌것. 오른쪽부분에보면 화살표가 두개 생긴것이 보이는가
눈을 제어하는 리그와, 입을 제어하는 리그를 별도로 만들어준것이다.
페이셜세팅을 끝내서 한강릴스에 어울릴만한 눈내리는 배경을 세팅해주기위해 빠르게 모델링을 진행하였다.
삼각원뿔을 생성하여 산처럼만들어 스컬피를 진행하고, 눈이 쌓이면 좋겠다고생각하는부분을 부분선택하여
이 에드온을 사용하였다.
선택된 오브젝트의 형태를 따라 눈모양 형태의 모델링을 자동생성해주는 좋은에드온이있어 적극활용하였다.
이렇게 생성해주고,
배경부분은 스카이디퓨즈에서 최대한 씬과 어울리는 색을 찾아 적용해주었다.
이제 눈내리는 시뮬레이션을 걸기위해서 빠르게 파티클 사용방법을 익혀와 적용해주었다.
눈모양엔 iso spere을 이용하여 섭디를 걸어 구체를 만들어주었고,
파티클이 적용되어있는 큰 플레인면적에 떨어지는 모형을 이 친구로 적용해주었다.
눈처럼 보이면 성공한것이다.
이후는 이전처럼 릴스카메라를 세팅해주고,
배경의뷰티를 확인한다.
이런화면으로 보인다.
이전에 비해 캐릭터의 퀄리티가 올라간듯하다. 역시 접히는부분이 없으니까 귀여워보인다.
표정을 삽입했지만, 아직 표정애니메이션 (표정변화)를 잡지않아 아직 모션이 딱딱해보인다.
그래서 당연하게도 다음시간엔 표정변화를 추가작업할 예정이다.
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